samedi 28 novembre 2020, 06:32
Site: Moodle Paris Descartes
Cours: Pédagogie dans l'enseignement supérieur (Pédagogie dans l'enseignement supérieur)
Glossaire: GLOSSAIRE
S

Savoir

« Le savoir est la résultante d'un processus collectif d'explicitation, de formalisation et de validation des informations récoltées et des connaissances acquises dans un domaine donné. » (B. Albero, F. Thibault)

« Ensemble de données, d'informations, de notions, de concepts, de procédures et de méthodes que le consensus social a organisé et codifié dans des documents de référence. (...) Les savoirs sont extérieurs à la personne et existent en dehors d'elle. (...) Un savoir est décontextualisé par essence. » (J. Henry et J. Cormier)

Alors que les connaissances sont des constructions personnelles des individus de nature privée, les savoirs sont des construits cognitifs et sociaux partagés de nature publique. Ils sont reconnus et admis par une communauté de savoirs qui les ont codifiés, relèvent du patrimoine culturel de cette communauté et répondent aux pratiques sociales qui les ont générés. Ils sont caractérisés par des propriétés sémantiques et syntaxiques (de l’écrit ou de l’oral) et non par des propriétés de la cognition. (Jonnaert)

 

Liens pour approfondir

 

Scénario pédagogique

Sommaire

  • 1 Définition
  • 2 Origine du scénario pédagogique
  • 3 Les différents modèles de dispositifs d'apprentissage
    • 3.1 LOM : modèle basé sur le concept d'objet d'apprentissage
      • 3.1.1 Objectif du modèle
      • 3.1.2 Faiblesses du modèle
    • 3.2 SCORM : modèle basé sur le contenu d'apprentissage en ligne
      • 3.2.1 Objectif du modèle
      • 3.2.2 Limites du modèle
    • 3.3 Les langages de modélisation pédagogique : modèle basé sur le scénario d'apprentissage
      • 3.3.1 Objectif du modèle
      • 3.3.2 Caractéristiques du modèle
  • 4 Objectifs du scénario pédagogique
  • 5 Phases du cycle de vie du scénario
    • 5.1 Détermination des objectifs de la formation
    • 5.2 Définition d'un scénario abstrait (générique)
    • 5.3 Mise en oeuvre de la situation d'apprentissage
    • 5.4 Evaluation du scénario en vue de sa réutilisation
  • 6 Taxonomie des scénarios pédagogiques
    • 6.1 Finalité du scénario
    • 6.2 Granularité du scénario
    • 6.3 Degré de contrainte d'un scénario
    • 6.4 Degré de personnalisation d'un scénario
    • 6.5 Degré de formalisation d'un scénario
    • 6.6 Degré de réification d'un scénario
  • 7 A voir
  • 8 Liens pour approfondir

Définition

Un scénario d'apprentissage représente la description, effectuée a priori (prévue) ou a posteriori (constatée), du déroulement d'une situation d'apprentissage ou unité d'apprentissage visant l'appropriation d'un ensemble précis de connaissances, en précisant les rôles, les activités ainsi que les ressources de manipulation de connaissances, outils et services nécessaires à la mise en oeuvre des activités. (J.P.pernin, 2003)

Le scénario pédagogique peut être défini comme « le résultat du processus de conception d'une activité d'apprentissage, processus s'inscrivant dans un temps donné et aboutissant à la mise en oeuvre du scénario. Dans un scénario, on trouve donc des objectifs, une planification des activités d'apprentissage, un horaire, une description des tâches des étudiants, des modalités d'évaluation qui sont définis, agencés et organisés au cours d'un processus de design. » (Recr@sup, 2002)

 

Origine du scénario pédagogique

« Avec l’intégration de l’audiovisuel comme moyen pédago­gique en classe, la scénarisation médiatique a introduit une nouvelle façon de présenter les savoirs à l’aide des images et du son pour en faciliter la compréhension. (...). Elle invite cependant à repenser l’apprentissage et, par conséquent, l’enseignement, à revoir l’intervention de l’enseignant et à reconsidérer la manière dont se fait l’apprentissage. La remise à plat à laquelle l’enseignant est convié n’est autre chose que la révision du scénario de son enseignement. Dans la nouvelle scénarisation de son activité, la tâche de véhiculer les savoirs est laissée au média; celle de l’enseignant est d’aller au-delà de la présentation des savoirs et d’exploiter l’interaction entre l’apprenant et le média; en découle naturellement la scénarisation de l’activité de l’ap­prenant. » (...)

« Dans une perspective pédagogique, la scénarisation est deve­nue l’art de découper les savoirs en unités, de les relier pour faire sens, puis de construire une médiation visant à faciliter l’acquisition des connaissances. Le va-et-vient entre la cible (apprenants), le média (TV, multimédia ouvert ou fermé, Internet) et l’information (programme scolaire ou universi­taire, savoirs) délimite ainsi le domaine de la scénarisation dans lequel la responsabilité et la direction appartiennent à l’enseignant. »(...)

« La scénarisation est avant tout un travail de conception de contenu, d’organisation des ressources, de planification de l’activité et des médiations pour induire et accompa­gner l’apprentissage, et d’orchestration, c’est-à-dire d’in­tégration des contributions des différents spécialistes qui travaillent à la conception et à la réalisation du scénario dans l’environnement. »(...)

« Avec, d'une part, l'essor des approches cognitiviste et constructiviste qui placent l'apprenant au coeur du dipositif d'apprentissage, et d'autre part, l'intégration dans des environnements d'apprentissage informatisés, le scénario, initialement centré sur le contenu pédagogique (scénario médiatique), est devenu pédagogique, déplaçant davantage l’attention vers les activités de l’apprenant et de l’enseignant, les usages de l’environnement et leur planification. » (...)

« Dans le contexte des environnements d’apprentissage infor­matisés, la scénarisation pédagogique formalise toutes les dimensions de l’enseignement et de l’apprentissage, tous deux désormais médiés par l’ordinateur. De manière systé­mique, elle met en scène dans un espace virtuel les acteurs de la formation et leurs interactions. Elle prévoit un ensemble de ressources numériques et d’outils logiciels nécessaires à la mise en oeuvre de l’activité la formation. » (Henri, Compte, Charlier, Extraits de [1]).

 

Les différents modèles de dispositifs d'apprentissage

De la conception pédagogique dans les situations instrumentées ressort la nécessité de partager, de mettre en commun ses pratiques, de réutiliser ce qui a été produit et validé par un autre que soi par souci de curiosité, d’économie, d’enrichissement et de diversification de ses pratiques dans des contextes institutionnels et d’industrialisation.

Dans cette optique, trois approches différentes ont successivement émergé.

1- LOM : modèle basé sur le concept d'objet d'apprentissage

(Approche documentaliste - Approche par objets)
LOM (Learning Object Metadata) est un standard international utilisé pour l'indexation des ressources pédagogiques. Il propose un jeu de métadonnées permettant de décrire chaque objet d'apprentissage à la manière d'une ressource documentaire en y adjoignant des informations d'ordre pédagogique (pré-requis, durée d'utilisation, nature du public cible, le niveau d'interactivité, etc.).
Le dispositif de formation est, dans ce modèle, conçu comme pouvant être construit par agrégation successive de "briques numériques" (objets pédagogiques) de granularité différente pouvant varier depuis un document élémentaire (ou Grain pédagogique telle une image par exemple) jusqu'à un cursus de formation complet.
La conception d'un dispositif de formation reposerait alors sur l'enchaînement adéquat d'objets numériques d'apprentissage adaptés à la situation ciblée.

Objectif du modèle

Le partage et la réutilisation des objets pédagogiques.

Faiblesses du modèle

  • Pas de séparation formelle entre les contenus (ressources) et les entités de structuration (cours, leçon, etc)
  • Il y a confusion entre objet pédagogique et usage de cet objet.
  • Ce modèle n'est pas compatible avec toutes les approches pédagogiques :
    • pas de description de l'activité de l'apprenant
    • pas de description des communications entre apprenants et/ou formateurs
    • pas de description des productions créées par les apprenants.

2- SCORM : modèle basé sur le contenu d'apprentissage en ligne

(Approche par agrégation d'objets réutilisables )
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) définit un modèle d'agrégation de contenus qui permet de créer, de décrire et d'échanger des ressources indépendamment du système qui les a créées et un environnement d'exécution qui permet une communication avec les plates formes pour l'exécution du contenu (cours).
La norme SCORM complète ainsi le standard LOM en proposant un modèle d'agrégation propre au contenu d'une plateforme d'enseignement. Ce modèle est bien adapté à une approche de type "transmissif" de l'enseignement, relevant du paradigme d'enseignement.

Objectif du modèle

L'exportation, l'importation, le partage et la réutilisation des contenus d'apprentissage en ligne.

Limites du modèle

  • La structuration est fondée sur le contenu et non sur l'activité de l'apprenant.
  • Bien adapté aux cours classiques (cours transmissifs/évaluations automatisées).
  • Soulève un problème important de ré-ingénierie des ressource numériques.

3- Les langages de modélisation pédagogique : modèle basé sur le scénario d'apprentissage

(Approche pédagogique)
L'objectif de ces langages est de fournir des modèles adaptés à la conception pédagogique de situations d'apprentissage diverses en s'appuyant sur les principes suivants :

  • Ce ne sont pas les objets de connaissance qui sont centraux dans le processus d'apprentissage mais les activités.
  • Les objets pédagogiques sont définis en fonction de leur usage dans des unités d'apprentissage.
  • Les modes d'organisation des activités d'apprentissage (ordre, enchaînement) influent fortement sur la façon dont s'opère l'appropriation de la connaissance

Le standard IMS Learning Design, spécification du langage EML, repose au plus haut niveau sur la structuration des situations d'apprentissage en unités d'apprentissage (cours, leçon, étude de cas, travail pratique, exercice, etc.). Chaque unité d'apprentissage est décrite comme une composition non forcément linéaire d'activités de différents types (apprentissage, accompagnement, instrumentation) et précise, pour chaque activité, les rôles concernés ainsi que l'environnement nécessaire à sa réalisation.

Objectif du modèle

La réutilisation de scénarios d'apprentissage. Celle-ci vise notamment la diffusion de savoirs-faire pédagogiques intégrés aux contextes d'apprentissage.

Caractéristiques du modèle

  • Séparation explicite des activités et des ressources (qui peuvent être non numériques)
  • Se veut compatible avec toutes les approches pédagogiques (comportementalisme, constructivisme, cognitivisme, …).
  • Propose une classification des activités
    (learning activity, support activity, other activity).
  • Propose une classification des ressources (objet)
    (knowledge object, test object, tool object, search object, communication object, etc).

 

Objectifs du scénario pédagogique

  • Le scénario est un moyen permettant aux enseignants d'intégrer les TICE dans une approche pédagogique.
    Il vise ainsi à favoriser auprès des enseignants une appropriation de l'informatique comme moyen d’enseignement-apprentissage exploité en classe pour des intérêts pédagogiques identifiés et insérés le plus possible dans une démarche didactique explicite.
  • Le scénario vise à faire émerger le plus possible du travail des participants les données significatives des constats recherchés et des points d’appui qui permettent de donner sens à chaque étape successive de la démarche de formation proposée. Le scénario suit le déroulement d'une progression pédagogique. En conséquence, l’enchaînement de ces étapes n’a de sens que si l’animateur atteint les buts fixés avant de passer à la suite.

Le scénario pédagogique intègre l'approche pédagogique dans le choix d'outils appropriés permettant de définir une formation cohérente. Le scénario s'inscrit dans une démarche qui relève du paradigme d'apprentissage.

Qualités requises de l'enseignant :

  • Un travail d’animation.
  • Une bonne culture pédagogique.
  • La capacité d'anticiper l'activité cognitive des apprenants.
  • La nécessité de posséder une maîtrise suffisante de l’analyse des potentialités didactiques des logiciels, de leurs exploitations possibles pour développer des stratégies d’intégration adéquates et efficaces en regard des besoins de formation des élèves,
  • La compétence d’identification des apports des TICE et de leur plus-value pédagogique.
  • Une compétence professionnelle qui consiste à pouvoir rendre compte ou pouvoir communiquer en tout temps sur le sens et les intentions pédagogiques liées aux activités menées avec les élèves.

Le dispositif pédagogique met à la disposition d’un scénario pédagogique des moyens logistiques et des ressources (techniques, humaines, etc.) pour permettre sa mise en œuvre.

 

Phases du cycle de vie du scénario

Concevoir une formation en ligne :

  • C'est construire un scénario pédagogique détaillé et penser à toutes les interactions de l’apprenant avec son ordinateur pour obtenir l’efficacité maximale du dispositif.
  • C’est choisir les outils les mieux adaptés à l’approche pédagogique retenue et aux profils des apprenants.

Le scénario s'inscrit dans un processus de modélisation pédagogique (cycle de vie : avant, pendant, après la situation d'apprentissage) comprenant les étapes ci-dessous.

1- Détermination des objectifs de la formation

  • Objectif général
  • Domaine (domaine d’apprentissage, thème général)
  • Discipline (matière visée, contenu disciplinaire)
  • Pré-requis
  • Objectifs pédagogiques : détermination des connaissances et compétences (disciplinaires, transversales) à acquérir, des enjeux d'apprentissage et de leurs règles d'acquisition
  • Production / résultat attendu
  • Niveau (niveau d’enseignement, degré, niveau scolaire, public ciblé)
  • Contraintes
  • Durée

2- Définition d'un scénario abstrait (générique)

Conception du scénario de la situation d'apprentissage en termes de rôles, d'activités et d'environnement

3- Mise en oeuvre de la situation d'apprentissage

Contextualisation, exploitation, contrôle d’exécution du scénario.
Le passage de la description d'une activité au déroulement de cette activité implique des tâches qui permettent d'opérationnaliser le scénario dans le contexte informatique sélectionné, sur un ensemble de services et de contenus numériques.
La mise en oeuvre consiste à :

  • Personnaliser
    Choix des participants de l’activité en fonction des critères établis par le scénario. Prise en compte des informations relatives à un apprenant ou à un profil d'apprenant.
  • Affecter les rôles
    Affectation des acteurs réels aux rôles définis de façon abstraite.
  • Médiatiser
    Définition précise de ressources pédagogiques qui seront utilisées.
  • Instrumenter
    Définition des outils et services nécessaires (équipement, ressources logicielles et matérielles)
  • Planifier
    Organisation précise du déroulement des activités dans le temps.

4- Évaluation du scénario en vue de sa réutilisation

Evaluation de la participation, de la production, des rôles, des modalités de travail.

 

Taxonomie des scénarios pédagogiques

Pernin ([2]) a défini une taxonomie des scénarios selon les critères indiqués ci-dessous.

1- Finalité du scénario

Scénario prédictif ou descriptif.

2- Granularité du scénario

Une unité d'apprentissage peut être de granularité variable et être :

  • Une activité élémentaire : granularité la plus fine.
    Situation d'apprentissage durant laquelle un ou plusieurs acteurs (apprenants, formateurs, tuteurs, …) agissent ou interagissent au sein d'un environnement défini et pour une durée déterminée, en générale courte et contiguë.
  • Une séquence d'activités : granularité moyenne
    Situation d'apprentissage pendant laquelle plusieurs activités élémentaires ou séquences sont organisées pour atteindre un objectif d'apprentissage déterminé en termes de connaissances ou compétences.
  • Une unité de structuration pédagogique : granularité la plus élevée.
    Situation d'apprentissage pour laquelle un ensemble de séquences pédagogiques sont assemblées pour former une unité logique autour d'un thème d'apprentissage donné et pour un public précis (cours, un module au format ECTS, une unité d'étude, un semestre, une licence, un master, une filière, etc).

3- Degré de contrainte d'un scénario

  • Scénario contraint
    Il décrit précisément les activités à réaliser. Ce type de scénario, qui laisse un faible degré d'initiative aux acteurs de la situation d'apprentissage, est souvent associé à un objectif de rationalisation de l'évaluation et une approche comportementaliste.
  • Scénario ouvert
    Il décrit dans les grandes lignes les activités à réaliser en laissant aux acteurs de la situation d'apprentissage des degrés de liberté importants pour organiser les activités ou déterminer leur parcours. En particulier, un scénario ouvert doit permettre d'exprimer la possibilité de déléguer aux acteurs humains les choix ne pouvant être anticipés sans nuire à la qualité des objectifs l'apprentissage poursuivis. En règle générale, les scénarios ouverts sont associés à des approches constructiviste ou socioconstructiviste de l'apprentissage.
  • Scénario adaptable
    Scénario ouvert qui présente la caractéristique de pouvoir être modifié ou complété par les acteurs de la situation d'apprentissage puis de pouvoir être mémorisé pour une exploitation ultérieure.

4- Degré de personnalisation d'un scénario

  • Scénario générique
    Scénario prédictif dont l'exécution est toujours identique d'une session à l'autre.
  • Scénario adaptatif
    Scénario prédictif prenant en compte des profils-type et permettant l'exécution conditionnelle de plusieurs scénarios personnalisés se distinguant par la nature des interactions proposées (rétroactions, parcours, etc.) ou par la nature des ressources de manipulation de connaissance mises à disposition.

5- Degré de formalisation d'un scénario

  • Scénario informel
    Scénario conçu selon des règles empiriques par des enseignants pour les besoins de leur enseignement.
  • Scénario formalisé
    Scénario qui utilise un langage de modélisation pédagogique afin d'en favoriser le partage et la réutilisation entre communautés de pratique.
  • Scénario automatisable
    Scénario formalisé utilisant un langage de modélisation pédagogique "calculable" afin d'en assurer l'automatisation partielle ou totale lors des différentes phases de son cycle de vie (création, exploitation, évaluation).

6- Degré de réification d'un scénario

  • Scénario abstrait ou scénario-type
    Il décrit les composants de la situation d'apprentissage en termes abstraits. Il permet d'organiser le déroulement d'un ensemble d'activités au sein d'une situation d'apprentissage.
  • Scénario contextualisé ou scénario concret
    Il décrit précisément les composants réels associés au scénario abstrait en termes d'affectation des rôles à des personnes physiques, de planification, de mise à disposition des ressources de connaissances, services ou outils.

 

Liens pour approfondir

Des guides pour la scénarisation :

SCORM

(Sharable Content Object Reference Model).
La norme SCORM est une spécification permettant :

  • de créer des objets pédagogiques structurés
  • d'agréger les ressources de "bas niveaux" (grains) en entité de "haut niveau" (Content Agregation Model)
  • de suivre l'activité de l'apprenant.

SCORM permet aux systèmes d'apprentissage en ligne de trouver, importer, partager, réutiliser, et exporter les contenus d'apprentissage (cours), de manière normalisée. Elle vise le web comme principal moyen pour offrir l'instruction, s'appuyant sur l'hypothèse que le web constitue le meilleur support pour maximiser l'accès au contenu d'apprentissage et la réutilisation de ce contenu. La "norme" SCORM de ADL (Advanced Distributed Learning) s’impose aujourd’hui comme "le" standard en matière de conception de cours et de plates-formes e-learning (LMS). L’ensemble d'un parcours pédagogique conçu sur une plateforme peut ainsi être exporté depuis celle-ci sous la forme d’un fichier compressé, conçu conformément au standard SCORM, puis importé et reconnu sur une autre plateforme.

Historique

L'origine des standards SCORM provient du Département de la défense (DoD) et du White House Office of Science and Technology Policy (OSTP) qui en novembre 1997, ont lancé le projet ADL. Le but de ce projet était de fournir l'accès à un enseignement de grande qualité, qui en plus pourrait être personnalisé en fonction des besoins de chacun mais qui par-dessous tout serait rentable. L'un des moyens de faire en sorte qu'une formation soit rentable est de la rendre ré-utilisable. En partant de ce principe, ADL développa le modèle SCORM qui a pour objectif de favoriser la création de contenus d'apprentissage réutilisables et cela en y appliquant un ensemble de lignes directrices, de spécifications et de normes fondées sur le travail de plusieurs organisations différentes liées à l'apprentissage en ligne (AICC, ARIADNE, LTSC de l'IEEE et IMS).

  • Jan 2000 : version 1.0
    • Course Structure Format (CSF)
    • Run-Time Environment
    • Metadata (Course Metadata, Content Metadata, Raw Media Metadata)
  • Jan 2001 : version 1.1
    Version 1.0 améliorée.
    • clarification d’exigeances "Run Time"
  • Oct 2001 : version 1.2x
    • Packaging pour importation/exportation
    • Adoption de IMS Content Packaging 1.1.2 (au lieu de CSF),
    • IMS Learning Resource Metadata 1.2.1 (LOM) au lieu de MetaData.
    • Clarification d’exigeances "Run Time"
  • Jan 2004 : version 1.3x
    Amélioration de 1.2

Caractéristiques de la norme SCORM

Un cours SCORM est composé d’objets "SCO" (Sharable Content Object). Un SCO est une unité (ou grain pédagogique) de contenu qui possède un sens pédagogique, qui peut être réutilisée dans un autre cours, et qui sera reconnaissable par une plate-forme SCORM. Un SCO pourra être composé de pages HTML, d’animations, de dessins, de vidéos…. Plusieurs SCO pourront former un Learning Object ("LO", c'est à dire un objet pédagogique) et un ou plusieurs LO pourront former un cours.


SCORM permet d'établir du contenu:

  • Réutilisable : il peut être facilement modifié et utilisé par différents outils de développement
  • Accessible : il peut être recherché et rendu disponible aussi bien par des apprenants que par des développeurs.
  • Adaptable : il peut être personnalisé selon un contexte (personnes, organisations) particulier.
  • Interopérable ou compatible : il peut fonctionner sur une grande palette de matériel, plates-formes, systèmes d’exploitation, navigateurs Web, etc…
  • Durable : il ne requiert pas d’importantes modifications avec les nouvelles versions des logiciels.
  • Abordable : le temps et les coûts nécessaires pour dispenser des formations peuvent être réduits et amener à une augmentation de l'efficience et de la productivité.


SCORM est composé de deux grands volets :

  • Le Modèle d'Agrégation du contenu (MAC) (ou Content Packaging - agrégation du contenu)
    C'est un fichier XML (nommé "imsmanifest.xml") qui décrit pour un cours :
    • Ses ressources (documents, animations, images, exercices …): quels fichiers sont utilisés, où sont-ils stockés et où sont-ils utilisés.
    • Sa navigation, sa structure et comment passer d’une ressource à l’autre.
      Un cours SCORM devra tenir compte de la navigation entre chaque unité de sens (ou objet SCO) mais également la navigation à l’intérieur de ces objets. La navigation "interSCO" pourra être gérée par une plate-forme. Par contre la navigation "intraSCO" sera gérée par l’objet lui-même.
    • Sa description sous forme de métadonnées : sujet du contenu, niveau requis, identifiant de l'apprenant, prix du module, etc ... Les métadonnées utilisées pour décrire les différents objets (grains, SCO, objets pédagogiques, cours) sont un sous-ensemble précis (profil d'application) de metadata du LOM.
  • L'Environnement d’exécution (EE) (ou Run-Time)
    Ensemble de Scripts (Javascript) à ajouter aux ressources pour leur permettre de communiquer au LMS (plateforme d'enseignement) des métadonnées d'environnement échangées avec le cours et qui concernent la progression d’un apprenant. Ces métadonnées peuvent correspondre au nom de l’étudiant, de sa position dans le cours, de ses préférences (langues, volume…), de ses résultats aux exercices, de l’état d’une unité de sens (lu/non lu), et ...
    L'environnement d'exécution permet ainsi l'interopérabilité entre les contenus d'apprentissage axés sur les objets de contenu partageable (OCP) et les systèmes de gestion de l'apprentissage (SGA).


Ainsi, SCORM permet d'aggréger automatiquement des informations du style :

  • Combien de temps telle personne a-t-elle passé sur telle ou telle présentation (temps passé) ?
  • Quelles diapositives a-t-elle regardées ?
  • Quels résultats a-t-elle obtenus aux quiz ?
  • etc ...

Création d'un cours SCORM

1- Création des objets SCO capables de communiquer avec l'environnement d'exécution SCORM

Avec SCORM, le dialogue entre le LMS (plate-forme) et le SCO est fait à l'aide d'une série de fonctions écrites en javascript et disponibles dans un objet nommé API (SCORM runtime API). La création de cet objet et des fonctions qui y sont associées est de la responsabilité du LMS. Par contre, chaque SCO a la responsabilité de trouver cet objet pour interagir avec lui. Deux possibilités pour cela :

  • Utiliser un logiciel, tel que l'extension SCORM RTI pour Dreamweaver MX (SCORM Runtime Interface) de Macromedia. Ce logiciel créé ou met à jour automatiquement du contenu HTML conforme aux standards ADL (Advanced Distributed Learning) pour l’environnement d’exécution.
  • Modifier soi-même le contenu des pages HTML (correspondant aux SCO) en insérant le code JavaScript et les attributs de balises HTML nécessaires à la connexion à l’objet API et à l'échange de valeurs (49 données peuvent potentiellement être communiquées au LMS via 8 commandes).
    • Appeler les méthodes Initialize et Finish de l’objet, conformément à la spécification ADL.
    • Configurer le contenu pour une définition automatique de l’état d’une leçon (non suivie, consultée, non terminée, terminée, réussite et échec).
    • Programmer la transmission de valeurs (résultats, scores) du SCO vers le LMS
    • Programmer la transmission du temps passé par l'étudiant dans un SCO
    • Eventuellement, désactiver l’appel à la méthode Initialize et/ou Finish pour pouvoir combiner rapidement et facilement plusieurs pages HTML en une seule leçon et les suivre conformément aux spécifications ADL.

2- Création du fichier imsmanifest.xml

Le logiciel Manifest Maker (extension gratuite du logiciel Dreamweaver) permet de créer le fichier imsmanifest.xml (SCORM 1.2) (voir help).
Pour cela, il propose, de manière guidée, de :

  • Spécifier les métadonnées, en attribuant une valeur à chaque métadonnée requise.
  • Spécifier le nom des fichiers correspondant aux SCO, dans l'ordre dans lequel les lancer.
  • Spécifier le noms des fichiers correspondant aux ressources utilisées

3- Compression de l'ensemble des fichiers associés au cours dans un fichier zip ("package interchange file")

4- Test du package

ADL propose un logiciel (SCORM Conformance Test Suite) permettant de tester la conformité du cours.

Limites du SCORM

  • Il n'est pas possible de placer des liens à l'intérieur d'un SCO vers un autre SCO.
    Les liens internes entre les SCOs rendent l'extraction d'un SCO et sa ré-utilisation impossible sans incorporer les autres SCOs.
  • De même, un SCO ne peut pas directement transmettre des données à un autre SCO.
  • Créer du contenu SCORM est une tâche lourde et peut donc présenter un coût de production élevé.
    Ecrire des métadonnées pour un SCORM implique dans certains cas, remplir plus de 80 descriptions et prend donc un temps considérable à faire. Cela en vaut la peine uniquemment si le contenu est par la suite réutilisé ou échangé.

Logiciels permettant de produire des contenus au format SCORM

  • ReadGo : permet la création de contenus HTML/Javascript interactifs au format SCORM.
  • e-Learning propose : Manifest Maker (création de manifestes) et SCORM Visualizer (lecteur de contenu SCORM : permet de vérifier la conformité du contenu et ses interactions avec l'Api Scorm)
  • Reload propose deux logiciels libres : Reload Learning Design Editor (création et édition de manifestes à la norme IMS à l'aide d'une interface graphique) et SCORM player (lecteur de contenu SCORM).
  • eXe : outil opensource permettant de créer des contenus structurés (parcours pédagogiques avec quizz, ...) et de les exporter dans le format SCORM (University of Auckland) (Voir : eXe Users Manual)
  • Scenari : SCENARI chain déploie une chaîne éditoriale pour la production de contenus pédagogiques pour les entreprises et les centres de formation.
  • Plateforme Dokeos (Scorm 1.2 import/export)
  • Plateforme Moodle (Scorm 1.2 import)

Liens pour approfondir

Syllabus (Plan de cours)

Étymologiquement, un syllabus est une « table des matières » (Altman & Cashin, 1992).

Le syllabus est un plan de cours qui vise à informer du contenu, du déroulement et des modalités pédagogiques du cours.

Il constitue un repère très utile pour les étudiants et un bon outil pour clarifier, expliquer, anticiper.

Pour Amaury Daele (2010), « Dans l'enseignement supérieur, on s'accorde en général à dire qu'un syllabus est une présentation générale d’un cours qui reprend toutes les informations nécessaires aux étudiant-e-s pour comprendre l'organisation  et la progression pédagogique de l'enseignement (le « mode d'emploi » pédagogique)  : 

  • un plan détaillé du cours sous forme d'une table des matières,
  • les objectifs d'apprentissage du cours,
  • les stratégies d'enseignement employées,
  • la séquence ou planification des activités,
  • les méthodes d'évaluation des apprentissages utiisées et leur poids respectif,
  • de même que d'autres informations d'ordre pratique telles que des consignes de travail et les heures de disponibilité de l'enseignant.

(...) Il s'agit donc, à la base, d'un outil de communication entre un-e enseignant-e et ses étudiants-e-s mais aussi entre enseignant-e-s pour échanger des informations sur les cours au sein d'un programme de formation. Dans le cadre de la réforme de Bologne, il s'agit en outre, d'un outil intéressant pour pouvoir comparer l'équivalence des cours et des programmes d'études entre différentes universités ».

 

Liens pour approfondir